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363050.com发布时间:2025-12-27 12:57:56 点击量:
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2020年初,数以百万计的玩家“住进”了一座小岛屿。这里色彩绚烂、邻里温暖,完全是一种田园式的生活,这与现实生活形成了美妙的反差。
当各国政府忙于执行居家隔离政策时,全球玩家正兴致勃勃地在《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons,以下简称《动森》)里打造各自的虚拟家园。这种“教科书式的”舒适体验,给大众带来及时的慰藉。这款游戏由任天堂于2020年3月20日发售,早在发售之初就成为史上短期销量最好的游戏。
当然,《动森》并非治愈系游戏的开山之作。被全球疫情带火的《动森》,不仅让“治愈系游戏”(cozy gaming)的概念重返大众视野,也引发了更多关于该类型游戏玩法和理念的讨论。
瑞秋·考瓦特(Rachel Kowert)是一位关注电子游戏已逾15年的心理学家。她认为,至少在疫情早期,治愈系游戏或多或少改变了社会对游戏的态度——从“有害的、有暴力倾向的消遣”转向“有益的松弛体验”。
考瓦特的研究重点是信任、安全,以及电子游戏在心理健康方面的运用。她非常了解那些关于游戏的话题讨论:父母与孩子之间永无止境的拉锯、真实的玩家体验与媒体夸张报道之间的差距。2020年,这些“陈词滥调”似乎也被重新审视了一番,大众甚至开始反思游戏的定义和可塑性。
早在《动森》之前,治愈系游戏赛道已有几位知名选手,比如本·伊斯波西托(Ben Esposito)的《甜甜圈都市》(Donut County)、Maxis工作室的《模拟人生4》(The Sims 4),以及ConcernedApe开发的《星露谷物语》(Stardew Valley)。
随后,治愈系游戏仿佛迎来了一场“寒武纪大爆发”。Bad Viking的《奇异花园》(Strange Horticulture)与《奇异古物》(Strange Antiquities)、Gummy Cat的《熊与早餐》(Bear and Breakfast),以及Omnivorian的《克里特灵》(Cosmic Coop)。这些游戏大多营造了一个色彩温暖、配乐舒缓的鲜活世界。玩家可以根据自己的节奏徜徉其间,没有“紧张刺激”的挑战,而是“悠然自得”的漫游。如今,这股浪潮还在延续,即将推出的还有Tmesis Studio的《出售宇宙》(Universe for Sale)和Square Glade Games的《Outbound》,就连《动森》在发售近六年后仍有重大更新。
戴夫·塔奇(Dave Tach)采访了多位治愈系游戏开发者,讨论并试图解答了一些问题:是什么让游戏变得“治愈”、玩家为何会热爱这类游戏、开发者选择这个类别游戏的原因、如何在不无聊的前提下做“治愈”,以及这个类型的游戏的未来。
在“治愈系游戏”走红之前,此类作品早已陪伴了玩家超过数十载。“治愈系”这个称呼则是过去十年间才逐渐产生的。它源于Reddit等线上社区,生病的网友会发帖询问“有没有养老型或者治愈系的游戏推荐?”。
虽说我们无从考证其具体产生时间,但有一个文学术语和“治愈系游戏”有着异曲同工之妙,那就是“舒适推理”(cozy mystery)。“舒适推理”是犯罪小说的一个子类型,其整体叙事更偏向普通人解决问题的“过程”,文本需要摒弃血腥、暴力等元素。
阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)的作品——《寓所谜案》(Murder at the Vicarage),就是一个早期“舒适推理”的经典案例。也许年纪稍长些的读者还会记得《她书写谋杀》(Murder,She Wrote),这部连载长达十余年的剧集也是这个类型的代表。
治愈系游戏和“舒适推理”有很多共同点。比如创造一个更柔和的氛围,一种不同于常见游戏以动作、挑战、难度为主导的叙事逻辑。治愈系游戏涵盖的主题很多,从经营类的《模拟农场25》(Farming Simulator 25),到解谜类的《植物庄园》(Botany Manor),还有日常生活类的游戏。
治愈系游戏非常灵动,可塑性极强且种类多样。正如《克里特灵》(Cosmic Coop)的作者凯尔·吉尔斯梅克(KyleKeersemaker)所指出,它更像是一种感受,而非某个类型。如何界定一款游戏是不是属于治愈系?或许正如美国联邦最高法院官波特·斯图尔特(Potter Stewart)的那句名言“等你看到就懂了”。
尽管这话没错,但这样的衡量标准确实不够严谨。考瓦特(Kowert)提出了治愈类游戏的三大要素。第一是安全感(safety),即一种包容感。它是可预期的、熟悉的,并且具有一定重复性。玩家很清楚接下来会发生什么,这恰恰提供了一份满满的安全感。第二是富足感(Abundance),游戏里可以提供一切基础资源,玩家没有存活下去的紧迫感。比如在《动森》,树木花草会自行生长,无需玩家费心培育。最后是松弛感(softness),即一种温柔的、抚慰人心的体验,这里有怡人的音乐和愉悦的景象。它不同于恐怖游戏的紧张旋律,而是带着亮丽色彩与舒缓配乐的乐园。
换言之,治愈系游戏并非人们提到“电子游戏”时,脑海中第一跳出的游戏类型。至少这点是治愈系游戏的玩家和开发者都认可的。
既然治愈系游戏如此不同,那么如何才能制作出一款治愈系游戏?多位受访的游戏开发者都提到了这些关键词:氛围感、节奏感、和对特定情感的细致描写。
雷德利·斯科特(Ridley Scott)的《异形》(Alien)结尾,嗜血的异形仍在船上游荡,“诺史莫号”的幸存者被逼至绝境,启动了飞船的自毁程序。从《死亡循环》(Deathloop)到《星际拓荒》(Outer Wilds),再到《堡垒之夜》(Fortnite)和《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors),无数电子游戏都沿用了“倒计时”来营造瞬间的紧迫感。
来自Bad Viking的罗伯·东金(RobDonkin)和约翰·东金(John Donkin)兄弟,也就是《奇异古物》(Strange Antiquities)和《奇异花园》(Strange Horticulture)的开发者,认为“淡化时间紧迫感”是治愈系游戏的核心。他们表示,治愈系游戏就是让玩家以自己的步调去探索,没有计时器的压力。在过程中思考、呼吸,营造出一种静谧的专注力,让玩家能够慢下来去细细观察,从微小事物中获得愉悦。
《出售宇宙》(Universe for Sale)的美术总监赞诺·科尔兰吉罗(Zeno Colangelo)也表达了类似的观点,他认为“慢下来”能让玩家进入不同于动作游戏的情绪状态。
科尔兰吉罗(Colangelo)说到,治愈系游戏会让玩家安心地待在一个地方不被催促,让好奇心而非压力成为游玩的动力。治愈系游戏重点在于氛围、熟悉感和安全感,而不是难度或挑战。
《克里特灵》(Cosmic Coop)开发者凯尔·吉尔斯梅克(Kyle Keersemaker)把治愈系游戏比作“温暖的数字毛毯”。他认为,治愈系游戏就是慢下来。这类游戏几乎没有战斗环节,其玩法重点在于创造、社交和舒适感。玩家可以窝在沙发或床上玩,不必担心现实中的困扰。
Square Glade Games的联合创始人托比亚斯·施奈肯伯格(Tobias Schnackenberg)表示,提及治愈系游戏时,脑海中第一个跳出的词汇就是“轻松”。他认为,只有在毫无外力逼迫的时候,玩游戏才是舒适的。人们玩治愈系游戏是为了放松,这类游戏给你完全的自主权,无论你是想要探索,装饰、收集资源,还是无目的地游荡。最重要的是那份安全和从容的感受。
因此,治愈系游戏才会如此独树一帜。它把探索的自由完全交给玩家,不设任何条条框框。但问题也来了:没有“生死一线”的紧张刺激,怎么才能设计出让人上头、愿意一直玩下去的机制呢?
“这对我们独立开发者来说,真是个大挑战,”凯尔·吉尔斯梅克(Kyle Keersemaker)坦言,“你得在维持游戏框架和给予玩家自由创作空间之间找到完美平衡。”
治愈系游戏不搞动作游戏那套“拯救世界”的力量幻想,它追求的是另一种境界:让人静下来,慢下来。
这种追求的核心就是“氛围感”,整个游戏世界都围绕这个核心而展开。这类游戏偏爱田园牧歌式的场景,色调多是秋日般的棕黄暖色系。它们所创造的世界是“宜居的”,讲究的是亲和力,而非硬核挑战。
东金(Donkin)兄弟俩解释说,氛围和“感觉”是创作者们最为看重的要素。大家都想打造出那种带有鲜明时空感的世界,让玩家一进去就有“回家”的踏实感。
Square Glade Games的开放世界新作《Outbound》就以一台房车为核心。玩家可以自由探索、收集材料,然后一步步改造这个移动小家。制作人托比亚斯·施奈肯伯格(Tobias Schnackenberg)在打磨这个3D世界时,从配色到造型,甚至是最微小的细节都追求“极度舒适”。
施奈肯伯格透露,团队在颜色上特别较真。《Outbound》拥有一套专有的色调设计,来确保游戏世界和谐统一。这种视觉上的和谐感,对营造舒适度尤为关键。就像布置新家,井井有条才会让人觉得安心。为了这个世界里每样东西都看着顺眼,待着舒服,游戏内的造型设计故意做得圆润柔和。设计大多采用温暖的色调、柔和的光线和天然的质感,避免强烈的对比和尖锐的棱角。
凯尔·吉尔斯梅克(Kyle Keersemaker)在人物设计上也秉持了所谓的“温暖迎客”之道。在他的游戏《克里特灵》(Cosmic Coop)里没有任何战斗环节,取而代之的是一种名为克里特灵(Critterlings)的外星人,玩家可以通过装扮自家农场来吸引这群小可爱。
吉尔斯梅克(Keersemaker)介绍道,《克里特灵》利用明亮简洁的像素风,打造了一个欢快宜人的世界。色彩是这款游戏的灵魂:外星人克里特灵原本色调朴素,但在决定入驻玩家农场之后,其色彩会变得鲜活生动。随着玩家经营的农场逐渐繁荣,整个游戏世界也会变得五彩斑斓。
在《克里特灵》的游戏世界里,有一个长达五个游戏年的任务线。随着游戏进程的推进,会不断涌现各种各样的装饰品。这些饰品既能装扮农场,也能布置室内空间。一旦解锁了这些新家具,玩家总能花上好几个钟头沉浸其中,精心装扮着自己的一方小天地。恰恰这份创作的自由度,在保持游戏节奏舒缓的同时,牢牢地抓住了玩家。
Tmesiss Studio的手绘风新作《出售宇宙》(Universe for Sale)则把舞台设在了“木星云层下的一个集市”。制作人赞诺·科尔兰吉罗(Zeno Colangelo)希望玩家在这里感受到“光线、声音与节奏中的温暖”。
在这个宇宙旅人汇聚的集市上,一位神秘少女正售卖着亲手制作的小宇宙。游戏玩法包括倾听对话、手势回应和洞察环境。科尔兰吉罗解释说,这款游戏的治愈感不在于逃避悲伤,而是温柔地接纳一切,让玩家们在不完美和慢节奏里获得丝丝暖意。
这款游戏有着温暖的色调,带着怀旧的安定感。每个场景都精心设计,带领玩家自然而然地沉浸到一个丰富生动且毫无压迫的世界里。游戏音乐也如夏夜风扇一般轻轻吟诵着。每一帧画面都带着不完美的生活痕迹,是有人真实生活过的样子,这个世界俨然是一个会呼吸的生命体。游戏体验是缓慢的、私密的和令人心安的,就像雨天手捧热茶,窝在沙发里看书一般惬意。
然而,Bad Viking的《奇异古物》(Strange Antiquities)和《奇异园艺》(Strange Horticulture)则跳出了“治愈系就该小清新”的刻板印象,展示了该类游戏的包容性。在这两款游戏中,玩家在维多利亚风格的阴暗小镇昂德米尔(Undermere)上经营着店铺。他们就像侦探,需要鉴别稀奇古怪的物件和植物、解开谜题、用专业知识帮助镇上的怪咖居民。用创作者的话来说,这两部作品“骨子里是治愈的,但在店铺之外的暗黑叙事里,总有些让人不安的东西在涌动。”
比如在《Outbound》这款游戏中,玩家们被安排于房车之内,因此游戏听觉设计就至关重要。其开发者施奈肯伯格(Schnackenberg)表示,团队采用了大量自然环境音,鸟叫、风声、树叶沙沙响等,营造出一种宁静平和的氛围,给予玩家一种置身户外的感受。配乐还会适时加入古典乐元素,用于烘托气氛,但绝不抢戏。
《甜甜圈都市》(Donut County)的制作人本·伊斯波西托(Ben Esposito)把配乐比作“黏合剂”。在他的游戏里,玩家会扮演成一只用地洞“吞噬”万物的浣熊。地洞会随着每一次吞噬而逐渐变大,从而具备更大的摧毁能力。游戏制造出一种“有序的混乱”,在这里玩家永远不会失败。
伊斯波西托表示,情节推动都由丹尼尔·凯斯特纳(Daniel Koestner)轻松的配乐串联起来。他的音乐大量使用自采音源,充满了手作的纹理感。这也赋予了《甜甜圈都市》独特的个性,那些不完美的小瑕疵,也正是独具特色的魅力。
吉尔斯梅克创作《克里特灵》(Cosmic Coop)的部分原因,就是“一直等不到类似《宝贝万岁》(Viva Piñata)的新作品”。《克里特灵》的游戏音效设计,也是想找回当年玩《宝贝万岁》时的感觉。他强调,声音也特别重要,每只克里特灵都有符合自己个性的独特音效。与此同时,背景音乐既要俏皮轻柔,又能不打扰玩家。作曲家西蒙·伍德(Simon Wood)将这种平衡把握得特别好。仿佛重现了当年玩《宝贝万岁》时的那种快乐感觉。
东金(Donkin)兄弟追求的,则是一个“舒适且有生命力”的世界。“手绘纹理感的美术风格,极简深沉的音乐,所有这些元素都是为了营造一种和谐的氛围。它们相互协作,创造出一种既神秘又安静的气场。
目前,市面上的游戏大多是动作型和对抗型,从射击游戏《Arc Raiders》到《绝区零》都是这个路数。当然也有例外,各大线上商店的热销榜前排,多半是像《战地风云6》(Battlefield 6)、《无主之地4》(Borderlands 4)这类动作游戏,或者是《EA SPORTS FC 26》、《麦登橄榄球26》(Madden NFL 26)这样的体育游戏,再不济也是《城市:天际线》(Cities: Skylines)这种硬核模拟经营。主机和PC的主流榜单(移动端可能稍好点)整体还是《战神》(God of War)的天下,而不是“纸牌接龙”那种休闲款。
《熊与早餐》(Bear and Breakfast)开发商Gummy Cat的联合负责人、游戏设计总监拉雷斯·辛特萨(Rares Cinteza)把这种感受和自己的成长记忆联系起来,正好印证了考瓦特(Kowert)博士强调的“安全感”。辛特萨(Cinteza)表示,个人而言,治愈系游戏会唤起童年里最美好、最亲密的回忆。它能让玩家同时获得安全感和沉浸感。安全与舒适的游戏体验,会让玩家更愿意“相信”游戏中呈现的一切,也更愿意沉浸其中。
施奈肯伯格(Schnackenberg)则认为,治愈系游戏是一种减压方式,对心理健康有实实在在的好处。他表示,很多玩家追求的其实是一种能让自己“彻底放松”的东西。很多时候,玩家并不想玩那些需要全神贯注的游戏,也不在竞技游戏里争个你死我活,只是需要“躺平”一会儿。
治愈系游戏能改善心理健康,因为它提供了一个安全且充满慰藉的空间。这类游戏会让你慢下来,享受那些微小时刻。它们给你自由,让你按自己的节奏推进,没有压力和期待。相比节奏飞快、要求一堆和压力山大的现实生活,这种体验特别解压。
考瓦特博士非常赞同。很多研究都清楚地表明,治愈系游戏和积极心理健康相关。游戏里那些看似“平平无奇”的玩法,其实恰到好处地满足了人类的基本心理需求。
研究者们通常会让参与者记录玩游戏前后的心情日记,借此来评估游戏对人的影响。研究表明,治愈系游戏,确实能令人感到“更加放松了”。
考瓦特解释说,治愈系游戏是一种“传送”。玩家会被带到了一个新世界,在那里一切都变得更快乐、更明亮,没有紧张和压抑。正是这种“零压力”的短暂停留,能够带来一定的心理慰藉。
但是,治愈系游戏并不等同于“心理治疗”。考瓦特(Kowert)博士认为,治愈系游戏是一种提升情绪的选择。虽然游戏不等于治疗,但是作为一种“辅助治疗的工具”,治愈系游戏是非常值得考虑的。
《克里特灵》(Cosmic Coop)的创作者吉尔斯梅克说道,治愈系游戏能够为玩家带去一份平静感。现实生活可能压力重重,而游戏世界就像一个小小的避风港,允许你按照自己的节奏去创造、去探索。
治愈系游戏为玩家带来的“积极情绪”也是开发者反复提及的话题。东金(Donkin)兄弟认为,这恰恰解释了该类游戏能在“后疫情时代”火起来的原因。从某种角度说,治愈系游戏成了应对现代生活压力的一剂解药。它提供了一种安全且有意义的放松方式,让人们能从疲惫、快节奏的现实压力中短暂抽身。游戏用更舒缓、更安静、更含蓄的方式,为玩家带来一种无压力的目标感。大家喜欢的不仅是“玩游戏”,而是游戏带来的“生活状态”。玩家可以把自己交给游戏,沉浸在特定的情绪里,通过角色扮演去“体验”另一种人生幻想。
珍妮·温多姆(Jenny Windom)对治愈系游戏爱得深沉,硬是把这份爱好做成了事业。她创办的Wholesome Games平台每年举办线上展示会,专门推介那些“点亮心情、汇聚希望、让平凡日常变得绚丽多彩”的游戏。这份事业背后是很多开发者的共鸣:虽然治愈系游戏越来越火,但很多人还存有一定刻板印象,觉得这类游戏“太小儿科”。
温多姆直言,我们遇过不少偏见,最让人头疼的是“诽谤”治愈系游戏不算正经游戏。这种论调令人无奈,凭什么将高难度和游戏价值画等号?这种偏见常常伴随着对偏女性玩法游戏的轻视。但治愈系游戏就是游戏,这点毋庸置疑。
考瓦特博士也注意到,很多人因为治愈系游戏的画风而低估了它的内涵。她表示,总有人觉得这是“女生玩的小清新”,并自动将其归为简单游戏。但是没有玩家会觉得《星露谷物语》(Stardew Valley)玩法简单,单单一个钓鱼系统足以令人抓狂。
这种温暖治愈的视觉风格是一把双刃剑。不少人看到画风可爱,就想当然地认为玩法也幼稚。
《熊与早餐》的游戏设计总监拉雷斯·辛特萨(Rares Cinteza)分析道,大家容易把治愈系和‘低幼向’划等号,这其实情有可原。光看美术风格,很多治愈系游戏确实给人这样的印象。
赞诺·科尔兰吉罗(Zeno Colangelo)也常听到类似的误解,好像“治愈系”就成了“简单肤浅”的代名词。其实治愈系游戏往往藏着细腻的情感设计和精巧的构思。最妙的作品懂得用留白创造深度,表面风平浪静,底下暗流涌动,这些都是设计者的小心思。
Square Glade工作室的联合创始人托比亚斯·施奈肯伯格(Tobias Schnackenberg)也赞同这个观点,认为舒缓不代表没深度。他指出,主观认为治愈系游戏就是简单的,这未免太片面了。这类游戏的系统设计和主线剧情都是有深度的。这类设计的精髓,不是难度的堆叠,而是创造有意义的互动。
《克里特灵》(Cosmic Coop)的创作者凯尔·吉尔斯梅克(Kyle Keersemaker)说得更直白:游戏又不是单选题,何必非此即彼?有些玩家嫌节奏慢、嫌简单,那是没搞懂这类游戏的乐趣点。玩家能在《暗黑破坏神Ⅱ》(Diablo II)里刷通宵,在《雷神之锤》(Quake)里战个痛快,同样也能打开治愈系游戏放松心情,这完全不冲突。
Bad Viking的罗伯·东金(Rob Donkin)和约翰·东金(John Donkin)兄弟的回应则带着点哲学意味:“有人说治愈系游戏太平淡,但是‘甲之蜜糖,乙之砒霜’,有人食之无味,有人却视作珍宝。”
温多姆表示,她希望Wholesome Games能为游戏行业提供一个新的思考角度。玩家需求到底是什么?哪些是我们想当然的判断?哪些又是一直被忽略的?
这方小天地正在蓬勃生长,而且每一天都在向前演进。每位开发者都对未来怀抱着独特的想象。
凯尔·吉尔斯梅克(Kyle Keersemaker)认为,治愈系游戏会越来越重视社交和合作功能。谁会拒绝和朋友们一起毫无压力地闲逛呢?联机功能和语音聊天也许会成为标配。未来,治愈系不仅是单人独享的避风港,更可以是三五好友一同漫游的温馨小天地。
东金(Donkin)兄弟已经通过《奇异古物》和《奇异园艺》暗黑风格的尝试,拓展了治愈系游戏的边界。未来,他们期待看到更多大胆的尝试。他们希望看到更多“治愈感”与紧张、忧郁甚至恐惧感的混搭。虽然到处都在推崇“躺平文化”,但他们反而更期待既温暖又暗黑、还能引人深思的作品。
而托比亚斯·施奈肯伯格(Tobias Schnackenberg)在展望未来时,更看重治愈精髓的延续。他相信会有更多优秀的治愈系游戏问世,让玩家自由地表达自我、建造专属空间、改造世界。因为大家骨子里都渴望一个能安心做自己、没有内卷压力的数字乌托邦。
